sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Ergonomia

A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo a seu operador e à tarefa que ele realiza. A usabilidade se revela quando os usuários empregam o sistema para alcançar seus objetivos em um determinado contexto de operação [6]. Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade, pois quanto mais adaptado for o sistema interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo usuário durante o uso do sistema. De fato, a norma ISO 9241, em sua parte 11, define usabilidade a partir destas três medidas de base:


Eficácia: a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários para alcançar seus objetivos em número e com a qualidade necessária.
Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção de seus objetivos com o sistema.
Satisfação: a emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos.
Por outro lado, um problema de ergonomia é identificado quando um aspecto da interface está em desacordo com as características dos usuários e da maneira pela qual ele realiza sua tarefa. Já um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias, quando uma característica do sistema interativo (problema de ergonomia) ocasiona a perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo.

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Ambientes Virtuais: Aspectos tecnológicos e ferramentas de suporte

Os ambientes virtuais são ambientes gráficos interactivos, em tempo real, que integram modelos tridimensionais com outra informação multimédia e permitem uma sensação de imersão em mundos virtuais e a manipulação directa dos objectos que os compõem . O capacete de visualização, a luva de dados e dispositivos específicos de entrada e saída áudio são alguns dos dispositivos que estão associados às tecnologias de suporte mais comuns nos ambientes virtuais.



 CAPACETES DE VISUALIZAÇÃO
São Também conhecidos como “óculos de realidade virtual”, são equipamentos computacionais que ajudam na ampliação do sentimento de presença do usuário em ambientes de realidade virtual.
Um dispositivo é colocado na cabeça ou acoplado em um capacete que possui um pequeno display óptico acoplado em frente a um único olho(monocular HMD) ou em frente aos dois olhos(binocular HMD). Operam exibindo em duas pequenas imagens (uma para cada olho)imagens de cena virtual ou uma mistura do real com o virtual. Acoplados aos HMDs, em geral existem sistemas de rastreamento da posição da cabeça, a fim de permitir que se actualize as imagens do mundo virtual de acordo com a direcção para onde o usuário está olhando. 
Morton Heilig (um cineasta) em 1956 desenvolveu
um simulador baseado em vídeo denominado Sensorama, que permitia ao usuário expor-se a uma combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e de aromas num passeio simulado de motocicleta por Nova York, precursor da imersão do usuário num ambiente sintético.