quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Biometria

Biometria [bio (vida) + metria (medida)] é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos. Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controle de acesso, etc.
Existem várias técnicas de Biometria:




Reconhecimento da Iris
A íris humana está bem protegida e, apesar de ser uma parte do corpo externamente visível, é uma componente interna do olho. Não é determinada geneticamente e acredita-se que as suas características se mantenham durante toda a vida (excepto quando ocorram lesões por acidentes ou operações cirúrgicas). Estas características são altamente complexas e únicas (a probabilidade de duas íris serem idênticas é estimada em cerca de 1 em 1078, o que a torna interessante para a identificação biométrica).



Geometria da mão
Este também é um método bastante usado. Consiste na medição do formato da mão do indivíduo. Para utilizá-lo, a pessoa deve posicionar sua mão no dispositivo leitor sempre da mesma maneira, do contrário as informações de medidas poderão ter diferenças. Por esse motivo, os dispositivos leitores contêm pinos que indicam onde cada dedo deve ficar posicionado. Esse é um dos métodos mais antigos que existe, porém não é tão preciso.


  

Face
Neste método a definição dos traços do rosto de uma pessoa é usada como identificação. É um processo que se assemelha em parte com a leitura da geometria das mãos, mas considera o formato do nariz, do queixo, das orelhas.







Impressão digital

O uso de impressão digital é uma das formas de identificação mais usadas. Consiste na captura da formação de sulcos na pele dos dedos e das palmas das mãos de uma pessoa. Esses sulcos possuem determinadas terminações e divisões que diferem de pessoa para pessoa. Para esse tipo de identificação existem, basicamente, três tipos de tecnologia: óptica, que faz uso de um feixe de luz para ler a impressão digital; capacitiva, que mede a temperatura que sai da impressão; e ultra-sônica, que mapeia a impressão digital através de sinais sonoros. Um exemplo de aplicação de identificação por impressão digital é seu uso em catracas, onde o usuário deve colocar seu dedo em um leitor que, ao confirmar a identificação, liberará seu acesso;



Assinatura

Esse tipo de identificação consiste na comparação da assinatura com uma versão gravada em um banco de ados. Além disso, é feita a verificação da velocidade da escrita, a força aplicada, entre outros fatores. É um dos mecanismos mais usados em instituições financeiras, embora não se trate completamente de um método biométrico.


Robótica

Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, electrónica e computação, que actualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, isso tudo junto concebe um robô.


Inteligência artificial

A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.

sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Ergonomia

A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo a seu operador e à tarefa que ele realiza. A usabilidade se revela quando os usuários empregam o sistema para alcançar seus objetivos em um determinado contexto de operação [6]. Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade, pois quanto mais adaptado for o sistema interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo usuário durante o uso do sistema. De fato, a norma ISO 9241, em sua parte 11, define usabilidade a partir destas três medidas de base:


Eficácia: a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários para alcançar seus objetivos em número e com a qualidade necessária.
Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção de seus objetivos com o sistema.
Satisfação: a emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos.
Por outro lado, um problema de ergonomia é identificado quando um aspecto da interface está em desacordo com as características dos usuários e da maneira pela qual ele realiza sua tarefa. Já um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias, quando uma característica do sistema interativo (problema de ergonomia) ocasiona a perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo.

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Ambientes Virtuais: Aspectos tecnológicos e ferramentas de suporte

Os ambientes virtuais são ambientes gráficos interactivos, em tempo real, que integram modelos tridimensionais com outra informação multimédia e permitem uma sensação de imersão em mundos virtuais e a manipulação directa dos objectos que os compõem . O capacete de visualização, a luva de dados e dispositivos específicos de entrada e saída áudio são alguns dos dispositivos que estão associados às tecnologias de suporte mais comuns nos ambientes virtuais.



 CAPACETES DE VISUALIZAÇÃO
São Também conhecidos como “óculos de realidade virtual”, são equipamentos computacionais que ajudam na ampliação do sentimento de presença do usuário em ambientes de realidade virtual.
Um dispositivo é colocado na cabeça ou acoplado em um capacete que possui um pequeno display óptico acoplado em frente a um único olho(monocular HMD) ou em frente aos dois olhos(binocular HMD). Operam exibindo em duas pequenas imagens (uma para cada olho)imagens de cena virtual ou uma mistura do real com o virtual. Acoplados aos HMDs, em geral existem sistemas de rastreamento da posição da cabeça, a fim de permitir que se actualize as imagens do mundo virtual de acordo com a direcção para onde o usuário está olhando. 
Morton Heilig (um cineasta) em 1956 desenvolveu
um simulador baseado em vídeo denominado Sensorama, que permitia ao usuário expor-se a uma combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e de aromas num passeio simulado de motocicleta por Nova York, precursor da imersão do usuário num ambiente sintético.